Sabtu, 17 Maret 2012

Balonku Ada 8 :D

Diposting oleh Fransiska Aprilia Witantri di 10.49 0 komentar
hahaa.. sesuai judul.. jadi, ceritanya hari ini tuh sesuatu banget..
setelah sekian lama saya ngidam balon yang bisa terbang, akhirnya hari ini bisa kesampean jugak.. meskipun perlu usaha keras buat nyari nih balon.
awalnya saya beli balon 2 bungkus, trus nyari tempat yang bisa mompa balonnya mulai dari tempat tambal ban sampai ke tempat tukang LAS KARBIT (gilak nggak tuh -__-), terus tanya tanya sama orang sambil keliling keliling sawojajar, dan akhirnya ada yang bilang ada tukang balon di daerah LESANPURO. langsung cuuus dah ke lesanpuro, dan untuk menuju TKP saya musti lewat kampung-kampung, KUBURAN dan sungai. sampek akhirnya nyampek ke tempat tukang balon.
pas nyampek sana saya udah deg deg an. pengen cepet cepet pegang balon nya :D
dan tiupan pertama dari tabung gas berisi karbit gagal. karena balon nya terlalu tipis (katanya), waaah panok banget saya . eh ternyata karena balon nya ketusuk kayu -__-
trus untuk balon ke 2 sampai ke 8 berhasil. jadi ada 3 warna kuning, 2 warna merah, 2 warna biru, 1 warna hijau.
saya membayar biaya pompa dan tambahan 1 balon buat gantiin balon yang tadi sebesar Rp.8500. dan saya pulang dengan membawa 8 buah balon terbang. mirip mirip orang jualan gitu. banyak anak kecil yang manggil manggil "kak mintak balon nya kak" waah anggep nggak denger wes :D

Dan sesampainya dirumah, bingung mau diapain. saking banyak nya planing :D
tujuan utamanya sih buat nerbangin surat permohonan (cieh sok sinetron :D ) biar bisa diterima sama Tuhan. konyol banget kan. haha. tapi dulu pas kecil saya sering banget nerbangi balon balon beserta permohonan yang saya tulis di kertas. dan mungkin nggak semua permohonan di kabulkan, tapi setidaknya kita udah usaha :D
dan tujuan kedua nya cuman buat foto foto.meskipun hanya dengan camdig, tapi hasilnya lumayan kok :3
check this out >>
Ini saya pemirsa.
dengan sedikit editan, cuman di crop sama maen efek cahaya

ini saya juga.
editan nya juga cuman main kontras.

eh saya lagi
masih sama, tidak terlalu banyak editan. hanya main kontras sama efek cahaya.

nggak keren banget ya foto foto di lapangan dan semak semak kaya begitu. abis bingung mau nyari tempat kaya  apa. sekolah, nggaj mungkin, kamar nggak mungkin, mall apa lagi. yang pasti kan butuh tempat yang luas buat lari lari :D
sebenernya masih banyak foto foto yang lain. dan bukan cuman saya saja. tapi ada foto anak yang mirip sama afika.. tunggu aja yaa, masih dalam proses :P

Rabu, 14 Maret 2012

GUI pada Java

Diposting oleh Fransiska Aprilia Witantri di 18.15 0 komentar
Pengertian GUI
Antar muka komputer yang berbasiskan grafis. Adalah citra grafis yang ditampilkan di layar komputer yang memungkinkan untuk mengakses aplikasi software dengan memakai menu dropdown, dialog box, radio button, check box, panel, tabs, toolbar, icon shortcuts dan tool lain. Atau bisa juga dikatakan jenis antarmuka pengguna yang memungkinkan orang untuk berinteraksi dengan program dengan lebih banyak dengan gambar daripada perintah teks. Sebuah GUI grafis menawarkan ikon, dan visual indikator, sebagai lawan dari antarmuka berbasis teks. Contoh perangkat yang menggunakan GUI:  perangkat genggam seperti MP3 Players, Portable Media Player dan perangkat Permainan. GUI ini dimulai pertama kali dengan X Windows hasil penelitian di MIT, kemudian Macintosh, Sun View, lalu disusul oleh Microsoft Windows, dan sistem operasi lainnya.
JAVA
Java merupakan suatu teknologi perangkat lunak yang di dalamnya mencakup bahasa pemrograman. Selain itu Java juga merupakan suatu platform yang memiliki virtual machine dan library yang diperlukan untuk menulis dan menjalankan suatu program. Java sendiri pada awalnya dikembangkan pada lingkungan komputer oleh Sun Microsystem Inc. dengan tujuan untuk menghasilkan suatu bahasa komputer sederhana tanpa harus terikat pada arsitektur tertentu. Maka tak heran jika dalam perkembangannya Java dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi seperti Linux, Windows maupun Unix.
Karena keunikan dan kehandalannya, Java pun semakin banyak dikenal. Pada tahun 1995 Sun meluncurkan sebuah browser berbasis Java dengan julukan Hot Java, kemudian diikuti Netscape yang memutuskan untuk membuat browser dengan dilengkapi bahasa Java di dalamnya. Setelahnya ikut bergabung pula berbagai pengembang ternama diantaranya IBM dan Microsoft. Kemudian pada tahun berikutnya, Sun Microsystem Inc. merilis Java Software Development Kit (JDK) pertamanya, JDK 1.1. Dan terus berkembang dari pemrograman applet yang berjalan di browser menjadi pemrograman kelas dunia yang banyak digunakan untuk pengembangan aneka ragam aplikasi. Tidak hanya pada komputer, Java juga dapat berjalan pada bermacam-macam perangkat, mulai telepon genggam sampai aplikasi berskala enterprise pada komputer server.
JAVA GUI
Dapat disimpulkan bahwa Java GUI adalah pemrograman dengan bahasa Java yang dibuat menggunakan aplikasi yang berbasiskan GUI. Tujuannya adalah menambahkan komponen-komponen yang tidak bisa dibuat dalam basis text. Komponen-konponen tersebut bisa berupa tombol, gambar, dll. Tujuannya  adalah untuk memudahkan user menggunakan program yang dibuat tersebut.
Ini nih jelasnya :
1. AWT (Abstrak Window Toolkit)

AWT (Abstract Window Toolkit) ini adalah GUI Toolkit pertama pada bahasa pemrograman Java, sayang-nya AWT ini sangat-sangat kekurangan komponen yang biasa digunakan untuk membangun sebuah aplikasiv desktop secara lengkap (komponen tabel saja tidak ada) Terlepas dari kurang-nya komponen GUI yang terdapat pada AWT (Abstract Window Toolkit), aplikasi yang dibangun menggunakan AWT (Abstract Window Toolkit) akan tampak seperti aplikasi native. Maksudnya yaitu, jika aplikasi yang dibangun menggunakan AWT (Abstract Window Toolkit) ini dijalankan pada Sistem Operasi Windows. Maka aplikasi ini akan terlihat seperti aplikasi Windows pada umum-nya, dan begitu juga jika dijalankan pada Sistem Operasi Mac ataupun GNU/Linux. Kenapa ini bisa terjadi, karena AWT (Abstract Window Toolkit) ini benar-benar memanggil native subrutin.


 2. Swing

Inilah GUI Toolkit yang paling banyak digunakan oleh para progammer yang masih dalam tahap pembelajaran Pemrograman GUI di Java dibandingkan dengan GUI Toolkit yang lain.GUI Toolkit ini lebih banyaj dikenal dikarenakan dukungan tutorialnya yang cukup banyak bertebaran di Internet, dan juga merupakan standart dari Java yang mana kita tidak perlu melakukan penambahan library lagi kalau ingin menggunakan GUI Toolkit ini. Selain itu, terdapat 2 IDE besar yang menggunakan GUI Toolkit Java Swing yaitu NetBeans IDE(OpenSource) dan IntelliJ IDEA (mempunyai versi OpenSource dan Komersial).

Dibandingkan dengan pendahulu-nya yaitu AWT (Abstract Window Toolkit), Swing mempunyai lebih banyak komponen pendukung untuk membangun sebuah aplikasi yang lengkap untuk keperluan desktop. Selain didukung dengan banyak-nya komponen, Swing ini benar-benar murni 100 % ditulis dengan bahasa pemrograman Java tanpa adanya sebuah wrapper untuk memanggil rutin-rutin native codevia JNI (Java Native Interface). Seluruh komponen yang terdapat pada Swing, semuanya murni digambar sendiri menggunakan API (Application Programming Interface) 2D untuk memanggil rutin-rutin dasar penggambaran komponen-nya. Nah dengan model seperti ini, memungkinkan sekali aplikasi yang dibangun menggunakan Swing tampak sama persis di berbagai macam Sistem Operasi.

Selain itu, Swing juga mempunyai kemampuan untuk berganti-ganti tampilan menggunakan LAF (Look And Feel) atau themes .Sayang-nya, jika kita menginginkan tampilan GUI yang native (tampilan-nya sama seperti aplikasi-aplikasi lain pada sistem operasi target) Swing seperti-nya masih terasa kurang smooth terutama dukungan pada font rendering-nya.


3. SWT (Standart Widget Tollkit)

SWT (Standart Widget Toolkit) ini adalah sebuah GUI Toolkit yang dikeluaran oleh IBM sebagai alternatif dari AWT/Java Swing milik SUN Microsystem, yang membedakan antara SWT (Standart Widget Toolkit) dan AWT/Java Swing adalah SWT ini benar-benar mengakses native GUI library yang terdapat pada Sistem Operasi melalui JNI (Java Native Interface). Dengan model seperti ini, memungkinkan tampilan aplikasi yang dibangun menggunakan GUI Toolkit SWT menjadi sama persis dengan aplikasi native lain-nya. Kekurangan dari model pemanggilan native GUI library seperti ini adalah kita harus menyediakan library untuk tiap-tiap Sistem Operasi target aplikasi kita.

Enkripsi Deskripsi pada Java

Diposting oleh Fransiska Aprilia Witantri di 08.25 0 komentar

Enkripsi  Deskripsi pada JAVA


Enkripsi :  proses penggunaan algoritma yang kompleks untuk mengkonversi pesan ( plaintext ataucleartext ) ke suatu pesan terenkripsi ( chipertext ). Hal ini ditujukan untuk mengamankan suatu informasi dengan membuat informasi tersebut tidak dapat dibaca tanpa bantuan pengetahuan khusus . Enkripsi dapat digunakan untuk tujuan keamanan , tetapi teknik lain masih diperlukan untuk membuat komunikasi yang aman , terutama untuk memastikan integritas dan autentukasi dari sebuah pesan .

Deskripsi :  proses penggunaan algoritma yang kompleks untuk mengkonversi pesan terenkripsi ( chipertext ) ke suatu pesan ( plaintext atau cleartext ).

Untuk paket yang mendefinisikan class-class untuk encrypt dan decrypt data , java mengimplementasikan  Java Cryptography Extension (JCE) di paket dan subpaket javax.crypto .


Contoh Enkripsi dan Deskripsi :

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.io.*;
import java.awt.event.*;
public class Enkripsi extends JFrame{
static String teks=”";
private JLabel LabelPesan=new JLabel(“Pesan:”);
private static JTextField TeksImputan=new JTextField(40);
private JLabel LabelPergeseran=new JLabel(“Pergeseran”);
private static JTextField TeksPergeseran=new JTextField(“2″);
private JLabel LabelEnkripsi=new JLabel(“Hasil Enkripsi:”);
private static JTextField TeksHasilEnkripsi=new JTextField(40);
private JButton TombolEnkripsi=new JButton(“Enkripsi”);
private JButton TombolReset=new JButton(“Reset”);
private JPanel PanelPesan_Label=new JPanel();
private JPanel PanelTombol=new JPanel();
public Enkripsi(){ //mengatur GUI
PanelTombol.setLayout(new GridLayout(6,1,30,10));
PanelTombol.add(LabelPesan);
TeksImputan.setToolTipText(“Isi pesan yang akan dienkripsi di sini”);
PanelTombol.add(TeksImputan);
PanelTombol.add(LabelPergeseran);
TeksPergeseran.setToolTipText(“Masukkan pergeseran di sini”);
PanelTombol.add(TeksPergeseran);
PanelTombol.add(LabelEnkripsi);
TeksHasilEnkripsi.setToolTipText(“Anda tidak perlu mengisi bagian ini. Bagian ini akan terisi setelah Anda melakukan enkripsi.”);
PanelTombol.add(TeksHasilEnkripsi);
setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.LEFT,10,10));
add(PanelTombol);
TombolEnkripsi.setToolTipText(“Klik untuk melakukan enkripsi pesan”);
PanelPesan_Label.add(TombolEnkripsi);
TombolReset.setToolTipText(“Klik untuk menghapus semua pesan”);
PanelPesan_Label.add(TombolReset);
setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.CENTER));
add(PanelPesan_Label,BorderLayout.SOUTH);
TombolEnkripsi.addActionListener(new ActionListener(){
public void actionPerformed(ActionEvent e){
try
{
int pergeseran=Integer.valueOf(TeksPergeseran.getText());
if(pergeseran>0 && pergeseran0){

for(int i=0;i=48 && kode_ASCII=65 && kode_ASCII=97 && kode_ASCII=33 && kode_ASCII=58 && kode_ASCII=91 && kode_ASCII=123 && kode_ASCII<=126)
ArrayHuruf[i]=(char)((kode_ASCII-123+pergeseran)%4+123);
}
}
teks=String.valueOf(ArrayHuruf);
}
else{
JOptionPane.showMessageDialog(null,”Error!!\nMasukkan pesan yang akan dienkripsi dulu”,”ERROR”,JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
}
return teks;
}
}

Inner Class Dan Anonymus Class

Diposting oleh Fransiska Aprilia Witantri di 08.23 0 komentar
Inner Class
Inner class, seperti namanya, adalah sebuah class yang dideklarasikan di dalam classlain. Kegunaan inner classes akan dapat membantu Anda menyederhanakan program, terutama dalam event handling.


Contoh Menutup Window

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
class CloseFrame extends Frame{
Label label; 
CloseFrame(String title) {
super(title);
label = new Label("Close the frame.");
this.addWindowListener(new CFListener());
}
void launchFrame() {
setSize(300,300);
setVisible(true);
}
class CFListener extends WindowAdapter {
public void windowClosing(WindowEvent e) {
dispose();
System.exit(1);
}
}
public static void main(String args[]) {
CloseFrame cf = new CloseFrame("Close Window
Example");
cf.launchFrame();
}
}


Anonymous Inner Class
Anonymous inner class adalah inner class tanpa nama. Kegunaan dari anonymous inner class akan menyederhanakan kode-kode.

ini merupakan modifikasi dari contoh bagian sebelumnya yang ada di atas.

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
class CloseFrame extends Frame{
Label label;
CloseFrame(String title) {
super(title);
label = new Label("Close the frame.");
this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent e){
dispose();
System.exit(1);
}
});
}
void launchFrame() {
setSize(300,300);
setVisible(true);
}
public static void main(String args[]) {
CloseFrame cf = new CloseFrame("Close Window Example");
cf.launchFrame();
}
}

Konsep Dasar Stream I/O

Diposting oleh Fransiska Aprilia Witantri di 08.17 0 komentar
STREAM

Stream adalah sebuah abstraksi yang dapat memberikan atau mendapatkan informasi. Stream dapat dihubungkan dengan peralatan fisik yang terdapat dalam system I/O Java, seperti : keyboard, file, layar consule dan lainnya
Dalam Java, Stream didefinisikan dengan menggunakan empat kelas abstrak, yaitu :
-InputStream, 
-OutputStream,
-Reader, dan 
-Writer.
Tipe Stream
Terdapat dua tipe Stream yang dapat digunakan, yaitu:

1.Stream Byte
Didefinisikan dengan menggunakan dua buah hirarki kelas, yakni InputStream dan OutputStream yang keduanya dideklarasikan sebagai kelas abstrak.
Kelas-kelas stream byte yang terdapat dalam paket java.io:


·         BufferedInputStream
·    BufferedOutputStream
·    DataInputStream
·    DataOutputStream
·    FileInputStream
·    FileOutputStream
·    InputStream
·    OutputStream
·         Dll






2.Stream Karakter
Berbasis pada dua buah kelas abstrak, yaitu Reader dan Writer.

Kelas-kelas stream karakter yang terdapat dalam p`ket java.io:


·         BufferedReader
·    BufferedWriter
·    FileReader
·    FileWriter
·    InputStreamReader
·    OutputStreamReader
·    Dll





3.Stream yang Telah Terdefinisi
Semua program Java secara otomatis akan mengimpor paket java.lang. Paket ini mendefinisikan kelas System yang mendefinisikan variabel stream : in, out, dan err.
System.out mengacu pada Stream output standart, System.in mengacu pada Stream input standart, dan System.err mengacu pada stream error standart; 

A.Melakukan Inputan

Di sini, kita menggunakan konstruktor dari BufferedRedader sebagai berikut:
BufferedReader(Reader inputReader)

Konstruktor ini akan dihubungkan dengan InputStreamReader yang dapat mengkonversi Byte ke Karakter, dengan menggunakan System.in. Untuk dapat menggunakan System.in maka menggunakan konnstruktor
InputStreamReader(InputStream inputStream)
inputStream dapat diisi dengan System.in. Dengan demikian untuk membuat objek BufferedReader yang terhubung dengan keyboard, kita perlu menggunakan kode berikut:

InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader br = new BufferedReader( isr );


1.Membaca Input Data Karakter
Untuk menginput jarakter, gunakan method read(). Dengan pendeklarasian int read() throws IOException


contoh :


import java.io.*; //mengimpor atau memasukkan paket-paket yang disediakan 



class InputKarakter
{
public static void main (String[] args) throws IOException
{
System.out.println(“Masukkkan sembarang karakter : ”);
char huruf;

InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader br = new BufferedReader( isr );

huruf = (char) br.read();

System.out.println(“Karakter masukkan “+ huruf);
}
}




2.Membaca Input Data String
Untuk menginput string, gunakan method readLine(). Dengan pendeklarasian String read() throws IOException


contoh :



import java.io.*;



class InputString
{
public static void main (String[] args) throws IOException
{
System.out.println(“Masukkkan sembarang kata : ”);
String kata;

InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader br = new BufferedReader( isr );

kata = br.readLine();

System.out.println(“Kata masukkan “+ kata);
}
}



3.Membaca Input Data Numerik

Untuk menginput Numerik, gunakan input terhadap data String, kemudian dikonversi ke bilangan bulat menggunakan method parseInt() pada kelas Integer. Parameter yang dilewatkan dalam method tersebut harus bertipe String.


contoh :



import java.io.*;



class InputNumerik
{
public static void main (String[] args) throws IOException
{
System.out.println(“Masukkkan sembarang bilangan : ”);
String angka;

InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader br = new BufferedReader( isr );

angka = br.readLine();
bil = Integer.parseInt(angka);

System.out.println(“Bilangan masukkan : “+bil);
}
}




Ada tambahan nih buat teman teman >>

EXCEPTION

Adalah istilah yang diberikan oleh Java kepada kesalahan yang terjadi di dalam program, yang terjadi pada saat run-time. Beberapa kemungkinan error yang bias terjadi adalah:

1.Pemasukkan data karakter ketika meminta masukan berupa data bilangan
2.Terjadi pembagian dengan nol
3.Path atau lokasi file yang diberikan tidak sesuai.
4.Operasi untuk mengakses variabel array pada nomor indeks di luar batas



Terkait dengan persoalan manajemen exception, Jav` menyediakan metode untuk mengelola exception. Menangkap exception, dimaksud agar alur program dapat dikendalikan meskipun telah terjadi error

Blok try-catch digunakan untuk menangkap exception. Strukturnya:
Try
{
…instruksi yang dikerjakan secara normal…
}
Catch (Exception ex)
{
…instruksi yang dikerjakan jika terjadi error…
}




EXCEPTION

Untuk materi bisa dilihat di sini

Contoh listing programnya:


import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.IOException; 3B

public class contoh{
public static void main(String[] args){

try{ //Digunakan untuk menangkap exception.
InputStreamReader input = new InputStreamReader (System.in);
BufferedReader buf = new BufferedReader (input);

System.out.println(“Masukkan nama Anda!”);
String nama = buf.readLine();

;span class="code">System.out.println(“Masukkan tahun lahir Anda!”);

String strTahun = buf.readLine();
int tahun = Integer.parseInt(strTahun);
int umur = 2009 - tahun;

System.out.println(“Halo ”+nama+”, Umur Anda sekarang adalah “+umur+” tahun”);
}
catch (Exception ex){
System.out.println(“System ERROR”);
}
}
}

Event Handler

Diposting oleh Fransiska Aprilia Witantri di 08.04 0 komentar
Event berguna untuk menangani interaksi user dengan program, misalnya user memilih sebuah menu dalam aplikasi MIDlet.Untuk menangani event perlu mengimplementasikan interface CommandListener dan atau ItemListener. CommandListener berfungsi untuk menangani jika user memilih Command tertentu sedangkan ItemListener berfungsi untuk menangani jika user mengubah nilai sepert misalnya mengubah pilihan pada ChoiceGroup.

Delegation Event Model

Delegasi event model menguraikan bagaimana program Anda dapat merespon interaksi dari user. Untuk memahami model, pertama-tama mari kita pelajari melalui tiga komponen utamanya.

1. Event Source
Event source mengacu pada komponen GUI yang meng-generate event. Sebagai contoh, jika user menekan tombol, event source dalam hal ini adalah tombol.

2. Event Listener/Handler
Event listener menerima berita dari event-event dan proses-proses interaksi user. Ketika tombol ditekan, listener akan mengendalikan dengan menampilkan sebuah informasi yang berguna untuk user.

3. Event Object
Ketika sebuah event terjadi (misal, ketika user berinteraksi dengan komponen GUI), sebuah object event diciptakan. Object berisi semua informasi yang perlu tentang event yang telah terjadi. Informasi meliputi tipe dari event yang telah terjadi, seperti ketika mouse telah di-klik. Ada beberapa class event untuk kategori yang berbeda dari user action. Sebuah event object mempunyai tipe data mengenai salah satu dari class ini.

setiap event object mempunyai  type event yang berbdea beda. sehingga kita harus menentukan type event sebelum menentukan jenis interface listener. karena setiap type event mempunyai jenis interface listener yang bersesuaian.

berikut ini type type event yang ada di Java :
-ActionEvent
-ItemEvent
-WindowEvent
-ContainerEvent
-ComponentEvent
-FocusEvent
-TextEvent
-KeyEvent
-MouseEvent
-AdjustmentEvent


Berikut ini Interface Listener :
-ActionListener
-ItemListener
-WindowListener
-ContainerListener
-CompnnentListener
-FocusListener
-TextListener
-KeyListener
-MouseListener
-MouseMotionListener
-AdjustmentListener

Berdasarkan tulisan diatas, setiap type event mempunyai satu jenis interface listener kecuali MouseEvent yang mempunyai dua jenis interface listener. dan setiap interface mempunyai method abstract yang harus di override class yang meng-impletasikan interface. event listener dan event handler terdapat pada package java.awt.event

Bagaimana event handling dalam Java? ada tiga langkah penting dalam event handling

  • Deklarasikan class yang akan meng-handle event yang terjadi dan tuliskan code yang menyatakan class tersebut meng-implement interface listener
  • Event source mendaftarkan sebuah listener melalui method add<type>Listener
  • Kode yang mengimplementasikan method pada interface listener pada class yang akan meng-handle event. [ Override ]



Contoh 1


MouseEventsDemo.java
package mouseeventsdemo;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
/**
*
* @author Ren
*/
public class MouseEventsDemo extends Frame implements MouseListener, MouseMotionListener {  // Langkah 1
TextField tf;
public MouseEventsDemo( String title){
super(title);
tf = new TextField(60);
addMouseListener(this); // Langkah 2
}
public void launchFrame() {
/* Menambah komponen pada frame */
add(tf, BorderLayout.SOUTH);
setSize(300,300);
setVisible(true);
}
public void mouseClicked(MouseEvent me) { // Langkah 3
String msg = “Mouse clicked.”;
tf.setText(msg);
}
public void mouseEntered(MouseEvent me) {
String msg = “Mouse entered component.”;
tf.setText(msg);
}
public void mouseExited(MouseEvent me) {
String msg = “Mouse exited component.”;
tf.setText(msg);
}
public void mousePressed(MouseEvent me) {
String msg = “Mouse pressed.”;
tf.setText(msg);
}
public void mouseReleased(MouseEvent me) {
String msg = “Mouse released.”;
tf.setText(msg);
}
public void mouseDragged(MouseEvent me) {
String msg = “Mouse dragged at ” + me.getX()
+ “,” + me.getY();
tf.setText(msg);
}
public void mouseMoved(MouseEvent me) {
String msg = “Mouse moved at ” + me.getX()
+ “,” + me.getY();
tf.setText(msg);
}
}
main.java
package mouseeventsdemo;
/**
*
* @author Ren
*/
public class Main {
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO code application logic here
MouseEventsDemo med = new MouseEventsDemo(“Mouse Events Demo”);
med.launchFrame();
}
}

Pages

corat coret disini :3

komentar

 

My Colorful Live Copyright © Fransiska Aprilia Witantri